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| 阿凡达·迅雷翼兽制作过程解析-武汉奇境教育 |
时间:2010-08-13 10:17 网站归属:www.cg027.com 文章整理:武汉动漫培训点击:次 |
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制作之前,我们先要找到合适的参考图片 ![]() 首先大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中调整后,再重新在导回到zbursh雕刻细节的。 先用Z球建出骨架(着一步中骨架不要搭的太多太密 ,这里主要是为了方便观察所以我将翼膜骨架也做了出来,实际上翼膜如果这时做出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的困难从而降低工作效率,用这种方法建筑基型目的为了方便“泥”附着)
将拓扑好的模型导入到3ds Max中与之前做好的模型进行调整
![]() 对模型进行拆分将翼膜、脚、爪子等独立出来进行制作(对模型进行拆分主要是为了提高制作效率,由于zbrush中只是进行了初步的拓扑,有一些部分的布线也不是很正确) ![]() 前后腿是一样的。 ![]() 翅膀我做出了主要部分至于像电影中的那有透明翅膀的部分我确定使用“混合材质加蒙板来实现” ![]() 将翅膀和翼膜的部分进行整合 ![]() ![]() 将剩下部分进行整合并展好UV(这里我是用unfold3展UV) ![]() ![]() ![]() 导入 zbrush中 ![]() 使用Tool工具组中的Polygroups进行分组,先按UV Groups(因为之前我已经分好了UV Groups是处于可选状态,UV Groups功能就是使用UV进行组,该功能只在zbrush3.5系列中才有3.1没有该功能)。按ctrl+shift点选留下你想要成组的部分,然后再按Group Visible成组(为什么前面使用了UV Groups还要在使用一次Group Visible,因为使用UV Groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以还调整一下)。 ![]() ![]() 将头部快捷键ctrl+shift点选独立显示出来进行雕刻细节。 ![]() ![]() 整体大致完成效果 ![]() ![]() 将模型降到低级别,用蒙板将暂时移动的位置冻结起来,然后再使用移位工具为角色摆姿,按快捷键R并关闭对称功能后开始绘制行动线。 ![]() 移动其它位置方法一样。 ![]() 注意在蒙板画好后可以使用Flat Color材质进行检查看哪里没画到(原来的红泥材质可能看不清楚),如图白色就要移动的部分,而灰色为冻结部分红框中所指就是没画到的部分,再用行动线移动或旋转物体时就会出现问题。
![]() 最终效果 ![]() |
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